原標(biāo)題:庫(kù)存積壓價(jià)格跳海 任天堂LABO紙箱游戲“夢(mèng)碎”
《任天堂LABO》已經(jīng)成為任天堂第一方NS游戲中最差的一作,這不是危言聳聽(tīng)。
可能還有人能夠清晰回想起,《任天堂LABO》剛剛發(fā)售的一個(gè)月內(nèi),互聯(lián)網(wǎng)上到處都能找到《LABO》用戶的奇思妙想,人們對(duì)這款紙箱游戲的贊美溢于言表,發(fā)自內(nèi)心折服于任天堂的劃時(shí)代設(shè)計(jì)。但殘酷的事實(shí)卻是,發(fā)售一個(gè)多月之后,《任天堂LABO》兩款游戲嚴(yán)重積壓,未開(kāi)封二手游戲回收價(jià)跌至發(fā)售價(jià)的七分之一,中古游戲市場(chǎng)直接半價(jià)促銷。
這意味著,任天堂過(guò)度預(yù)估了《任天堂LABO》的市場(chǎng)潛力,兩款游戲的銷售速度和數(shù)量與精算師的預(yù)測(cè)完全相反。《任天堂LABO》甚至還沒(méi)能成為爆款,就在實(shí)體店鋪和互聯(lián)網(wǎng)輿論中淪為過(guò)氣產(chǎn)品。如今,即便是曾經(jīng)飽受質(zhì)疑的Swtich首發(fā)游戲《1,2 Swtich》,最新單周銷量都要比《LABO》的機(jī)器人套裝高。
《LABO》究竟是玩具還是游戲?
我們都知道,《任天堂LABO》與以往任何一款游戲都完全不同,與其說(shuō)是在享受游戲,不如說(shuō)要去享受拼裝紙盒、與游戲機(jī)組合和實(shí)際游戲這三個(gè)過(guò)程。但是在這一整個(gè)流程中,玩家本身的愉悅感并非來(lái)自于“游戲好玩”。
《LABO》的拼裝流程并不困難,配合Swtich直觀的演示說(shuō)明,可以很輕松地完成項(xiàng)目組裝。組裝完成時(shí),玩家收獲的是“成就感”;
把手柄、Swtich與紙箱結(jié)合起來(lái),才是《LABO》的重中之重。玩家會(huì)驚奇地發(fā)現(xiàn),自己用簡(jiǎn)單的紙板、皮筋、繩索、貼紙搭建的巧妙連鎖機(jī)關(guān),竟然能與游戲機(jī)完美結(jié)合并聯(lián)動(dòng),這種創(chuàng)意超出于常規(guī)思想,給玩家?guī)?lái)了與眾不同的“驚喜”;配合不同的適配套件,游戲卡中的各種游戲正常運(yùn)作,專業(yè)收購(gòu)大量庫(kù)存手袋 求購(gòu)信息,“成就”與“驚喜”的結(jié)合,創(chuàng)造出了《任天堂LABO》的獨(dú)特樂(lè)趣。但這只是一種表象,成就和驚喜能夠?yàn)橥婕姨峁┮粫r(shí)的歡悅,但只能短時(shí)間掩蓋一個(gè)事實(shí):《任天堂LABO》的游戲軟件,并不夠“好玩”。
不論是套件01還是02,實(shí)際入手《LABO》的玩家都必然承認(rèn):除了編程和高端鋼琴,其他的游戲項(xiàng)目基本不存在游戲深度和耐玩性。那兩項(xiàng)也對(duì)玩家的能力有著不少要求:懂編程語(yǔ)言邏輯,和樂(lè)理。《LABO》的游戲缺乏玩家引導(dǎo)和激勵(lì)措施,關(guān)卡提升沒(méi)有足夠的變化,完全不具備任天堂第一方游戲的一致特性:耐玩、有趣,易于上手、難于精通。從這種角度來(lái)看,《LABO》更像是玩具,而非游戲。
同樣,《LABO》作為玩具也完全不合格。紙箱作為消耗品,無(wú)法給玩家?guī)?lái)重復(fù)性的游戲體驗(yàn);已經(jīng)寫(xiě)死在流程化設(shè)計(jì)當(dāng)中的折疊,只是在不斷重復(fù)說(shuō)明書(shū)的一個(gè)個(gè)步驟而已。真正讓它脫穎而出的原因,是巧妙運(yùn)用了Swtich的手柄振動(dòng)、紅外功能。樂(lè)高積木可以拆了重建,循環(huán)利用,高達(dá)模型不斷引領(lǐng)者多色成型技術(shù)和射出板件的技術(shù)發(fā)展,但紙板本身既不能重復(fù)安裝,又沒(méi)有高技術(shù)含量,失去了Swtich和手柄,拼裝完成的《LABO》只是一堆可燃垃圾,毫無(wú)用處。
《LABO》實(shí)質(zhì)上只是一堆手柄配件而已。當(dāng)年推出體感概念后,任天堂為Wii推出了一系列擴(kuò)展設(shè)備,只要安裝上手柄便能夠模擬出廉價(jià)的方向盤(pán)、槍械手感。《LABO》與這些上上個(gè)游戲世代的配件沒(méi)有本質(zhì)上的區(qū)別,無(wú)非一個(gè)是即買即用,一個(gè)需要手動(dòng)拼裝。我們必須承認(rèn),塑料制品要比紙板耐用、精準(zhǔn)的多,但《LABO》的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)為了妥協(xié)于“拼裝紙板”的概念,把配件的耐用性和使用性作為次要考慮的范疇,實(shí)際上是一種舍本逐末的想法。玩家玩的究竟是配件,還是游戲?
消費(fèi)升級(jí)后,就是有些人喜歡“手動(dòng)打造”這一過(guò)程,《LABO》便看上了這一群體。但是《LABO》偏偏要用不穩(wěn)妥的材料、落后的手工技巧,費(fèi)力不討好地同樣完成一件其他材料和配件能夠輕松、精準(zhǔn)完成的事情。更何況《LABO》做的還不夠好。
《LABO》的設(shè)備可靠性和精度非常不理想。摩托車套件的駕駛姿勢(shì)很難受無(wú)法長(zhǎng)時(shí)間游戲,鋼琴琴鍵使用久了會(huì)無(wú)法回彈,電子寵物竟然智障到在房子下方設(shè)計(jì)旋鈕,小朋友只能單手托起安裝了Swtich的大房子,或者直接把房子平躺趴在上面玩。問(wèn)題最大的機(jī)器人套件,它無(wú)法感應(yīng)到玩家的線性動(dòng)作,僅存在“出拳”“不出拳”的二元判定,因此制造出的動(dòng)作延遲很大。“大人的玩具”這一特點(diǎn)在機(jī)器人套件中顯露無(wú)疑,很多小孩子伸直胳膊腿都很難觸及揮拳邁腿的判定點(diǎn)。
對(duì)于部分玩家來(lái)說(shuō),《LABO》是及格的。但是作為玩具,《LABO》是不及格的,作為游戲,它同樣拿不到分?jǐn)?shù)。任天堂在《LABO》的一片好評(píng)中迎來(lái)了發(fā)售,卻沒(méi)料到噩夢(mèng)才剛剛開(kāi)始。
倉(cāng)儲(chǔ)惡魔
今年1月17日,《LABO》的公布讓任天堂的股價(jià)暴漲,與此同時(shí),日本一家東證上市公司的股價(jià)直接翻了5倍。這家名叫“大村紙業(yè)”的公司占據(jù)了日本紙箱生產(chǎn)業(yè)相當(dāng)大的比例,因此被許多人看好《LABO》發(fā)售后的前景。然而《LABO》開(kāi)賣之后,任天堂和大村紙業(yè)的股價(jià)都僅是略有上升,之后便開(kāi)始逐漸下滑。游戲發(fā)售一周,市場(chǎng)上流出一個(gè)令人擔(dān)憂的數(shù)字:《LABO:01》首周的消化率僅有30%。
游戲在首發(fā)時(shí),會(huì)按照預(yù)先估計(jì)的銷售量整體制造一大部分,之后會(huì)根據(jù)市場(chǎng)的實(shí)際供求和庫(kù)存數(shù)量決定再版的時(shí)機(jī)和產(chǎn)量。消費(fèi)率30%意味著《LABO》在購(gòu)物欲最強(qiáng)的發(fā)售首周內(nèi),只有30%現(xiàn)貨真正銷售出去。剩下的70%依然在倉(cāng)庫(kù)、實(shí)體店中壓貨。
根據(jù)Business Famitsu收集截止至5月13日的日本地區(qū)部分實(shí)體店鋪數(shù)據(jù),《LABO:01》的消化率50%;《LABO:02》的消化率僅為17%。這意味著大約還有數(shù)十萬(wàn)套《LABO》游戲成為積壓產(chǎn)品,變成了任天堂和零售商沉重的負(fù)擔(dān)。