原標題:庫存積壓價格跳海 任天堂LABO紙箱游戲“夢碎”
《任天堂LABO》已經成為任天堂第一方NS游戲中最差的一作,這不是危言聳聽。
可能還有人能夠清晰回想起,《任天堂LABO》剛剛發售的一個月內,互聯網上到處都能找到《LABO》用戶的奇思妙想,人們對這款紙箱游戲的贊美溢于言表,發自內心折服于任天堂的劃時代設計。但殘酷的事實卻是,發售一個多月之后,《任天堂LABO》兩款游戲嚴重積壓,未開封二手游戲回收價跌至發售價的七分之一,中古游戲市場直接半價促銷。
這意味著,任天堂過度預估了《任天堂LABO》的市場潛力,兩款游戲的銷售速度和數量與精算師的預測完全相反。《任天堂LABO》甚至還沒能成為爆款,就在實體店鋪和互聯網輿論中淪為過氣產品。如今,即便是曾經飽受質疑的Swtich首發游戲《1,2 Swtich》,最新單周銷量都要比《LABO》的機器人套裝高。
《LABO》究竟是玩具還是游戲?
我們都知道,《任天堂LABO》與以往任何一款游戲都完全不同,與其說是在享受游戲,不如說要去享受拼裝紙盒、與游戲機組合和實際游戲這三個過程。但是在這一整個流程中,玩家本身的愉悅感并非來自于“游戲好玩”。
《LABO》的拼裝流程并不困難,配合Swtich直觀的演示說明,可以很輕松地完成項目組裝。組裝完成時,玩家收獲的是“成就感”;
把手柄、Swtich與紙箱結合起來,才是《LABO》的重中之重。玩家會驚奇地發現,自己用簡單的紙板、皮筋、繩索、貼紙搭建的巧妙連鎖機關,竟然能與游戲機完美結合并聯動,這種創意超出于常規思想,給玩家帶來了與眾不同的“驚喜”;配合不同的適配套件,游戲卡中的各種游戲正常運作,專業收購大量庫存手袋 求購信息,“成就”與“驚喜”的結合,創造出了《任天堂LABO》的獨特樂趣。但這只是一種表象,成就和驚喜能夠為玩家提供一時的歡悅,但只能短時間掩蓋一個事實:《任天堂LABO》的游戲軟件,并不夠“好玩”。
不論是套件01還是02,實際入手《LABO》的玩家都必然承認:除了編程和高端鋼琴,其他的游戲項目基本不存在游戲深度和耐玩性。那兩項也對玩家的能力有著不少要求:懂編程語言邏輯,和樂理。《LABO》的游戲缺乏玩家引導和激勵措施,關卡提升沒有足夠的變化,完全不具備任天堂第一方游戲的一致特性:耐玩、有趣,易于上手、難于精通。從這種角度來看,《LABO》更像是玩具,而非游戲。
同樣,《LABO》作為玩具也完全不合格。紙箱作為消耗品,無法給玩家帶來重復性的游戲體驗;已經寫死在流程化設計當中的折疊,只是在不斷重復說明書的一個個步驟而已。真正讓它脫穎而出的原因,是巧妙運用了Swtich的手柄振動、紅外功能。樂高積木可以拆了重建,循環利用,高達模型不斷引領者多色成型技術和射出板件的技術發展,但紙板本身既不能重復安裝,又沒有高技術含量,失去了Swtich和手柄,拼裝完成的《LABO》只是一堆可燃垃圾,毫無用處。
《LABO》實質上只是一堆手柄配件而已。當年推出體感概念后,任天堂為Wii推出了一系列擴展設備,只要安裝上手柄便能夠模擬出廉價的方向盤、槍械手感。《LABO》與這些上上個游戲世代的配件沒有本質上的區別,無非一個是即買即用,一個需要手動拼裝。我們必須承認,塑料制品要比紙板耐用、精準的多,但《LABO》的設計團隊為了妥協于“拼裝紙板”的概念,把配件的耐用性和使用性作為次要考慮的范疇,實際上是一種舍本逐末的想法。玩家玩的究竟是配件,還是游戲?
消費升級后,就是有些人喜歡“手動打造”這一過程,《LABO》便看上了這一群體。但是《LABO》偏偏要用不穩妥的材料、落后的手工技巧,費力不討好地同樣完成一件其他材料和配件能夠輕松、精準完成的事情。更何況《LABO》做的還不夠好。
《LABO》的設備可靠性和精度非常不理想。摩托車套件的駕駛姿勢很難受無法長時間游戲,鋼琴琴鍵使用久了會無法回彈,電子寵物竟然智障到在房子下方設計旋鈕,小朋友只能單手托起安裝了Swtich的大房子,或者直接把房子平躺趴在上面玩。問題最大的機器人套件,它無法感應到玩家的線性動作,僅存在“出拳”“不出拳”的二元判定,因此制造出的動作延遲很大。“大人的玩具”這一特點在機器人套件中顯露無疑,很多小孩子伸直胳膊腿都很難觸及揮拳邁腿的判定點。
對于部分玩家來說,《LABO》是及格的。但是作為玩具,《LABO》是不及格的,作為游戲,它同樣拿不到分數。任天堂在《LABO》的一片好評中迎來了發售,卻沒料到噩夢才剛剛開始。
倉儲惡魔
今年1月17日,《LABO》的公布讓任天堂的股價暴漲,與此同時,日本一家東證上市公司的股價直接翻了5倍。這家名叫“大村紙業”的公司占據了日本紙箱生產業相當大的比例,因此被許多人看好《LABO》發售后的前景。然而《LABO》開賣之后,任天堂和大村紙業的股價都僅是略有上升,之后便開始逐漸下滑。游戲發售一周,市場上流出一個令人擔憂的數字:《LABO:01》首周的消化率僅有30%。
游戲在首發時,會按照預先估計的銷售量整體制造一大部分,之后會根據市場的實際供求和庫存數量決定再版的時機和產量。消費率30%意味著《LABO》在購物欲最強的發售首周內,只有30%現貨真正銷售出去。剩下的70%依然在倉庫、實體店中壓貨。
根據Business Famitsu收集截止至5月13日的日本地區部分實體店鋪數據,《LABO:01》的消化率50%;《LABO:02》的消化率僅為17%。這意味著大約還有數十萬套《LABO》游戲成為積壓產品,變成了任天堂和零售商沉重的負擔。